산 오르기는 돈으로 편해져도 된다.
리그는 한 푼도 닿지 않는다.
왜 이 선인가
혼자 오르는 길입니다. 내가 등불을 하나 더 든다고 남이 늦어지지 않습니다. 돈으로 편해지는 것이 누구의 손해도 아닙니다.
등수입니다. 내가 올라가면 누군가 내려갑니다. 여기 돈이 닿는 순간 등수가 실력이 아니라 지갑이 되고, 그러면 자랑할 것도 없어집니다. “나 이번 주 3등”이 자랑이 아니게 되면 공유도 멈춥니다.
별 하나짜리 리뷰에서 가장 많이 보이는 문장이 “돈 쓴 사람만 이기는 게임”입니다. 그 문장이 나올 자리를 아예 만들지 않는 것이 이 설계의 목적입니다.
확인함
리그의 씨앗인 오늘의 낱말을 열어서 하나하나 확인했습니다. 강화와 장비가 닿는 자리가 있는지 전부 봤습니다.
| 닿을 수 있는 곳 | 실제 | 왜 |
|---|---|---|
| 제한시간 | 안 닿음 | 90초 고정. 등불 강화·장비가 더해지지 않는다 |
| 피해량 | 안 닿음 | 기세 = 빈칸 글자 수, 피해 = 낱말 길이. 검·북이 끼어들 식이 없다 |
| 글자판 | 안 닿음 | 날짜를 씨앗으로 뽑아 모두 같은 판 |
| 힌트 | 닿았음 → 막음 | 옥·반딧불은 보물함에서 나오고, 보물함은 산에서 나온다. 즉 산을 많이 돈 사람이 리그에서 유리했다 |
힌트 한 군데가 새고 있었습니다. 오늘의 낱말에서는 힌트 단추를 아예 감추고, 눌러도 막히게 고쳤습니다.
오늘의 낱말을 주 단위로 합산하면 그것이 리그입니다. 새 화면도, 새 규칙도, 새 개념도 필요 없습니다. 이미 모두 같은 글자판에서 같은 시간으로 겨루고 있습니다.
파는 것
왜 하나인가. 상품이 여럿이면 열 때마다 “또 뭘 사라고?”가 됩니다. 하나면 “이거 하나 사면 끝”입니다. 40~60대에게는 이 차이가 결제율보다 큽니다. 한 번 납득하면 두 번 묻지 않습니다.
왜 가챠를 안 파는가. 이 나이대는 확률에 돈을 쓰지 않습니다. 보물함은 확률을 전부 적어 두었지만(2024년 3월부터 법적 의무입니다) 거기에 돈을 받지는 않습니다. 보물함은 광고와 플레이로만 엽니다.
왜 단계를 안 파는가. 단계를 팔면 산이 사라집니다. 산이 사라지면 이 게임이 왜 있는지가 사라집니다.
광고
이것 하나만 지키면 광고에 관한 모든 물음이 사라집니다. “광고를 백 번 보면 좋은 게 나오나?” — 안 나옵니다. 광고 함의 등급 상한은 지금까지 오른 가장 높은 산보다 한 칸 아래로 묶여 있습니다.
| 지금 오른 곳 | 수호신 함 | 광고 함 |
|---|---|---|
| 북한산·속리산 | 양품까지 | 양품까지 |
| 계룡산·설악산 | 귀품까지 | 양품까지 |
| 소백산·덕유산 | 명품까지 | 귀품까지 |
| 지리산·한라산 | 신물까지 | 명품까지 |
| 금강산 | 전설까지 | 신물까지 |
| 백두산 | 신화까지 | 전설까지 |
가장 귀한 신화는 수호신을 쓰러뜨린 함에서만 나옵니다. 광고로는 절대 닿지 않습니다. 그래야 100단계가 값을 합니다.
“광고 스무 개를 모으면 한 등급 위”는 흔한 구조지만, 광고를 노동으로 만듭니다. 40~60대가 가장 싫어하는 형태입니다. 스무 개를 채웠는데 안 좋은 게 나오면 그때는 화가 납니다. 억울함은 결제가 아니라 삭제로 이어집니다.
그래서 하루 세 번, 한 번에 하나. 세 번이면 “이것만 보면 끝”이고, 등급은 어차피 산이 정하니 더 볼 이유도 없습니다.
진짜 짜증의 원인은 광고 길이가 아니라 안 누른 광고가 뜨는 것입니다. 단계가 끝날 때마다 전면 광고를 꽂는 게임이 그래서 욕을 먹습니다. 우리는 플레이어가 「광고 보기」를 누를 때만 광고를 띄웁니다. 보상형 광고는 보통 15~30초인데, 스스로 누른 30초는 참아지고 안 누른 5초는 못 참습니다.
노력과 운
강화는 냥만 모으면 누구나 아홉 단계까지 갑니다. 장비는 함에서 운으로 나옵니다. 둘 중 어느 쪽이 세냐가 “이 게임이 공정한가”를 정합니다.
재 보니 세 가지 모두 운이 이기고 있었습니다. 고쳤습니다.
| 강화 9단계 | 장비 신화 | 전 | 후 | |
|---|---|---|---|---|
| 검 | ×3.25 | ×2.60 | 49 : 51 | 56 : 44 |
| 등 | +27초 | +22초 | 42 : 58 | 55 : 45 |
| 북 | +18% | +14.5% | 45 : 55 | 55 : 45 |
검은 둘이 곱해집니다. 다 갖춘 사람은 ×8.5, 장비 운이 하나도 없으면 ×3.25. 전에는 ×11.1 대 ×3.25라 같은 노력을 들이고도 운 하나로 3.4배가 갈렸습니다. 이제 2.6배입니다.
그리고 이 차이는 산에서만 납니다. 리그는 강화도 장비도 닿지 않으므로, 운이 좋았던 사람이 등수에서 앞설 길은 없습니다.
운이 아무 몫도 없으면 함을 열 이유가 없고, 함을 열 이유가 없으면 수호신을 깰 이유도 반쯤 사라집니다. 노력이 뼈대고 운은 살입니다. 55 대 45가 그 선입니다.
숫자
정직하게 적습니다. 상품 하나에 3,300원이면 많이 벌 수 없습니다. 대신 나쁜 리뷰가 안 생기고, 오래 남고, 사람이 사람을 데려옵니다.
| 받는 수 | 결제 2% | 결제 4% | 광고(월, 대략) |
|---|---|---|---|
| 1만 | 66만원 | 132만원 | 10~30만원 |
| 5만 | 330만원 | 660만원 | 50~150만원 |
| 10만 | 660만원 | 1,320만원 | 100~300만원 |
결제율 2~4%는 캐주얼 장르에서 흔히 쓰는 범위를 가정한 것이고, 광고 수익은 하루 사용 시간과 지면 수에 따라 크게 달라집니다. 실제 숫자는 시험 배포로 직접 재야 합니다. 여기 표는 자릿수를 가늠하는 용도입니다.
끝낸 다음
백두산을 넘으면 산길이 다시 열립니다. 돈을 받지 않습니다.
한 번 깨면 끝인 게임은 끝낸 사람을 잃습니다. 그건 맞습니다. 그런데 “다시 열려면 돈을 내라”로 두면 끝까지 가 준 사람에게 청구서를 내미는 셈입니다. 가장 오래 놀아 준 사람에게 그러면 안 됩니다.
그리고 더 큰 문제가 있습니다. 구간을 돈 내고 다시 치는 것은 결국 보물함을 사는 것입니다. 백두산을 3,000원에 리셋한다면 그건 “신화 확률이 걸린 함을 3,000원에 산다”와 같습니다. 포장지만 다른 가챠이고, 유상 구매가 걸리는 순간 확률형 아이템 규제의 대상이 됩니다. 개인 사업자가 들어갈 자리가 아닙니다.
| 회차 | 수호신 기세 | 함 등급 | 강화 상한 |
|---|---|---|---|
| 1회차 | 기준 | 산 등급대로 | 9단계 |
| 2회차 | +35% | 한 칸 위 | 18단계 |
| 3회차 | +70% | 두 칸 위 | 27단계 |
2회차의 북한산은 1회차의 소백산쯤 됩니다. 같은 산을 다시 오르는 게 아니라 더 높아진 산을 오릅니다.
그리고 이게 수익이 되기도 합니다. 노는 시간이 늘면 광고도 늘어납니다. 리셋을 팔면 한 번에 3,000원이지만, 회차를 열어 주면 그 사람이 몇 달을 더 놀고 그동안 광고를 봅니다. 길동무를 산 사람은 그걸 광고 없이 누립니다.
언젠가 팔 것이 필요하다면, 같은 산을 다시 여는 게 아니라 새 산 열 개를 파십시오. 새 수호신, 새 규칙, 새 글자판. 콘텐츠를 파는 것은 아무도 불공정하다고 하지 않습니다. 신수 열 점을 더 그리는 값이 들지만, 그게 이 게임이 오래 갈 수 있는 유일한 유료 구조입니다.
수호신의 값
“수호신을 깨는 게 값져야 한다”는 말이 맞습니다. 그래서 같은 함이라도 얻은 길에 따라 속이 다릅니다.
| 함 | 장비가 나올 확률 | 나머지 |
|---|---|---|
| 백두산 수호신 | 100% | 장비만 나옵니다 |
| 수호신 격파 | 35% | 냥 · 옥 · 소모품 |
| 광고 | 18% | 냥 · 옥 쪽으로 기움 |
한 회차의 마지막인 백두산 수호신 함에서는 장비가 반드시 나옵니다. 백 단계를 올라온 사람이 냥 꾸러미를 받고 끝나면 안 됩니다.
이로써 “장비는 산을 올라야 나온다”가 말이 아니라 숫자로도 참이 됩니다. 수호신 함은 셋에 하나가 장비고, 광고 함은 여섯에 하나입니다.
가장 중요한 선
“검이 가지는 힘이 낱말의 능력을 넘으면 안 된다” — 이것이 이 게임의 생사가 걸린 선입니다. 장비가 낱말을 대신하기 시작하면 이 게임은 낱말 게임이기를 그만둡니다.
그래서 세 축마다 장비가 넘지 못하는 천장을 하나씩 박아 두었습니다. 강화를 끝까지 올리고 신화 장비를 들고 겹침을 다 채워도 넘지 못합니다.
| 축 | 천장 | 그래서 |
|---|---|---|
| 검 | 필요 낱말은 산이 정한 것의 절반 밑으로 안 내려간다 | 100단계는 일곱이니 아무리 세도 넷은 직접 찾아야 합니다 |
| 등 | 산이 정한 시간의 60%까지만 | 백두산 38초는 최대 61초. 북한산보다 느긋해질 수 없습니다 |
| 북 | 12연속에서 멈춘다 | 연달아 맞혀도 배수가 무한정 오르지 않습니다 |
검을 끝까지 겹쳐도 100단계에서 낱말 넷은 반드시 사람이 찾습니다. 장비가 하는 일은 일곱을 넷으로 줄이는 것까지입니다. 그 넷은 끝까지 사람의 몫입니다.
중복
중복으로 나온 장비를 녹여 쓰던 것에 겹쳐 벼립니다. 스무 번까지, 한 번에 0.75%씩, 다 모으면 +15%입니다.
흔한 방식은 쓰지 않았습니다. “같은 등급 둘을 합쳐 윗 등급”은 운을 시간으로 바꿔 주는 장치입니다. 오래 하면 누구나 신화에 닿고, 그 순간 신화는 희귀한 것이 아니라 ‘오래 한 표시’가 됩니다. 0.01%라고 적어 놓은 숫자가 거짓말이 되는 겁니다.
등급은 운이 정하고, 겹침은 노력이 얹습니다. 그래서 겹침을 더해도 운의 몫은 늘지 않습니다 — 오히려 44%에서 41%로 줄어듭니다.
| 넣는 것 | 겹침 | 남는 냥 |
|---|---|---|
| 양품 중복 | 1 | 절반 |
| 귀품 중복 | 2 | 절반 |
| 명품 중복 | 3 | 절반 |
| 신물 중복 | 5 | 절반 |
| 전설 중복 | 8 | 절반 |
| 신화 중복 | 12 | 절반 |
| 겹칠 자리가 다 찬 뒤 | — | 전부 |
겹침은 축에 남습니다. 더 좋은 검을 얻어도 그동안 겹친 것이 그대로 따라옵니다 — 겹쳐 둔 것이 아까워 좋은 검을 못 쓰는 일은 없습니다.
산을 넘으면
“단계를 깨는 데 특별한 보상이 있어야 그걸 할 텐데” — 맞습니다. 그런데 그 보상이 힘이면 안 됩니다. 힘을 주는 순간 리그가 더러워지고, 위의 천장 셋도 같이 무너집니다.
그래서 호(號)를 줍니다. 백두산을 넘으면 「백두산을 넘은 이」, 두 번 넘으면 「두 번 넘은 이」. 수치는 0입니다.
대신 이 호는 오늘의 낱말 공유 글과 리그 순위표에 같이 따라다닙니다.
산은 힘을 주지 않고 이름을 주고, 리그는 힘을 받지 않고 이름을 보여 줍니다. 산을 오르는 사람은 리그에서 쓸 이름을 벌고, 리그에 나가는 사람은 그 이름을 갖고 싶어 산을 오릅니다. 공정함은 하나도 안 깨집니다 — 이름은 등수를 바꾸지 못하니까요.
이것이 “회차를 왜 도는가”에 대한 답이기도 합니다. 두 번째 산길을 넘으면 호가 바뀌고, 그 바뀐 호가 매일 공유 글에 나갑니다.
생명(하트)
먼저 지금 상태를 적습니다. 산 오르기는 무한 도전입니다. 지면 바로 다시 칠 수 있고, 질수록 발자국이 쌓여 조금씩 쉬워집니다. 하루 한 판인 것은 오늘의 낱말뿐이고, 목숨은 끝말잇기 한 판 안에만 있습니다(3목숨).
하트가 돈을 번다는 건 사실입니다. 캐주얼 퍼즐에서 가장 검증된 구조이고, 부정할 이유가 없습니다. 그런데 이 게임에서는 세 가지가 걸립니다.
우리는 “실패는 길이다”로 설계했습니다. 미끄러질수록 그 단계가 수월해지고, 진 카드에 “미끄러진 자리에 길이 납니다”라고 적습니다.
하트는 “실패하면 10분 벌”입니다. 같은 실패를 두고 한쪽은 길이라 하고 한쪽은 벌을 줍니다. 둘 중 하나는 반드시 거짓말이 됩니다.
흔한 퍼즐에서 지는 건 판이 안 도와줘서입니다. 운이 나빴던 거라 “조금 쉬었다 다시”가 자연스럽습니다.
여기서 지는 건 낱말을 몰라서입니다. “당신이 낱말을 몰랐으니 10분 기다리세요”는 벌이라기보다 면박에 가깝습니다. 이 차이가 생각보다 큽니다.
이번 시험에서 가장 알고 싶은 것은 하나입니다. “사람들이 몇 단계에서 그만두는가.”
하트를 넣으면 그 숫자가 “어려워서 그만둠”과 “하트가 없어서 그만둠”이 섞여 아무것도 못 배웁니다. 그리고 첫 테스터는 한 번뿐입니다. 이건 나중에 되돌릴 수 없는 손실입니다.
넣는 건 언제든 할 수 있습니다. 데이터를 보고 넣으십시오.
도전은 무한으로 두고, 수호신 함만 하루 다섯 개로 묶습니다. 그 뒤로도 단계는 올라가고 냥도 벌지만 함은 내일입니다. 기다리기 싫으면 광고(하루 셋)나 길동무가 있습니다.
이러면 막히는 느낌 없이 하루 리듬이 생기고, 발자국과도 안 싸우고, “몇 단계에서 그만두는가”도 그대로 읽힙니다. 하트가 노리는 것을 거의 다 얻으면서 잃는 것이 없습니다.
지금 있는 제동 장치
“제한이 아무것도 없는 건가” 하셔서 재 봤습니다. 강화 실패까지 넣어 4,000번 돌린 결과입니다.
| 강화 | 드는 냥 | 산 몇 바퀴 |
|---|---|---|
| 1회차 (9단계) | 10,032 | 0.36바퀴 — 36단계면 꽉 참 |
| 2회차 (18단계) | 57,417 | 2.4바퀴 |
| 3회차 (27단계) | 335,672 | 14바퀴 |
2회차부터는 냥이 제대로 잡는데, 1회차는 36단계쯤에 강화가 꽉 차고 남은 64단계는 냥이 쓸 데 없이 쌓였습니다. 제동 장치가 아니라 구멍이었습니다.
고쳤습니다. 강화 상한이 산을 따라 열립니다 — 산 하나를 넘을 때마다 한 단계씩. 1단계에서는 2단계까지, 84단계에 가야 9단계가 열립니다. 강화가 산을 앞지르지 못하고, 냥이 끝까지 쓸모를 갖습니다.
이건 하트와 무관하게 고쳐야 할 것이었습니다. 하트를 넣었다면 이 구멍이 하트에 가려 안 보였을 겁니다.
하지 말아야 할 것
희귀 장비를 사고팔 수 있게 하면 재미있어 보입니다. 실제로는 게임을 통째로 다른 것으로 바꿔 놓습니다.
중복으로 나온 장비를 친구에게 하루 하나 보낼 수 있게 합니다. 값을 매기지 않으니 작업장이 붙을 이유가 없고, 받은 사람은 보낸 사람에게 고맙습니다. “서로서로 하게 되는 것”은 거래가 아니라 선물에서 나옵니다.
누가 하는가
40~60대는 목표가 아니라 기준이었습니다. “이 분들이 쓸 수 있는가”를 물었을 뿐, “이 분들만 쓰라”고 만든 적이 없습니다.
그리고 이 방향은 한쪽으로만 흐릅니다. 60대가 쓸 수 있는 화면은 30대도 씁니다. 반대는 성립하지 않습니다. 큰 글씨, 적은 개념, 설명 없이 알 수 있는 규칙 — 이건 누구에게나 좋습니다.
30대를 데려오는 것은 UI가 아니라 리그입니다. 등수가 걸리면 낱말에 자신 있는 사람이 모입니다. 지금 오늘의 낱말이 이미 그 씨앗이고, 주 단위로 합산하면 바로 리그가 됩니다.
“젊은 층도 잡자”며 화면을 복잡하게 만드는 순간 40~60대를 잃고, 30대도 못 얻습니다 — 그쪽에는 더 잘 만든 경쟁작이 많기 때문입니다. 지금 설계를 지키고 리그를 제대로 여는 것이 나이를 넓히는 유일한 길입니다.
덧붙임