2026년 11월 2일 · 커밋 4383273 이후
글자판에서 빈칸에 들어갈 낱말을 찾아 수호신의 기세를 꺾고, 열 개의 산을 오릅니다. 하루 한 번 모두 같은 글자판으로 겨루고, 과금은 산에만 닿고 겨룸에는 닿지 않습니다.
한눈에
세 모드, 백 단계, 회차까지 끝에서 끝까지 돌아갑니다. 브라우저에서 바로 됩니다.
기록이 기기 안에만 남습니다. 리더보드·광고·결제·앱 포장이 모두 남았습니다.
가장 알고 싶은 숫자는 하나 — 몇 단계에서 그만두는가.
정체
낱말 게임은 흔합니다. 이 게임이 다른 것은 낱말을 세계관 안에서 쓴다는 점입니다. 낱말은 점수를 올리는 수단이 아니라 무기입니다. 긴 낱말일수록 깊게 베고, 연달아 맞히면 기세가 오릅니다.
그래서 화면에 떠 있는 것이 숫자가 아니라 수묵으로 그린 신수이고, 이기면 함이 열립니다. 같은 규칙을 숫자로만 보여 줬다면 40~60대가 열 번 하고 지웠을 겁니다.
문제는 누구나 아는 3,392 낱말에서만 냅니다. 답으로 인정하는 것은 191,684개 전부입니다. 아는 말이 나오고, 아는 말은 다 통합니다.
수호신의 기세는 “가장 짧은 N개를 채우면 정확히 0”이 되도록 글자판에서 거꾸로 셉니다. 그래서 “N개면 쓰러집니다”가 어느 판에서나 거짓말이 되지 않습니다.
모드
| 모드 | 하는 일 | 왜 있는가 |
|---|---|---|
| 산 오르기 | 백 단계. 열 개의 산, 산마다 수호신. 무한 도전 | 본체. 강화·장비·보물함이 모두 여기에 붙는다 |
| 오늘의 낱말 | 하루 한 판. 모두 같은 글자판, 90초 고정 | 광고비 없이 퍼지는 유일한 길. 리그의 씨앗 |
| 끝말잇기 | 수호신과 주고받기. 한 판에 목숨 셋 | 도전 모드. 상시로 두면 수명이 짧아 질리기 전에 끝낸다 |
규칙
수호신의 기세를 0으로 만들면 쓰러집니다. 그게 전부입니다. 빈칸이 다섯이어도 정해진 개수만 채우면 끝납니다.
여기까지 오는 데 세 번을 고쳤습니다. 처음에는 “빈칸을 다 채우면 끝”과 “기세가 0이면 끝”이 따로 돌아 서로 어긋났고, 그 다음에는 기세를 빈칸 칸수에 묶었더니 1단계부터 전부 찾아야 해서 가팔랐습니다. 지금은 기세가 승부고 빈칸은 무기입니다. 다 못 찾아도 아는 낱말로 깎아 이길 수 있고, 다 찾으면 크게 받습니다.
| 산 | 수호신 | 규칙 | 글자 |
|---|---|---|---|
| 북한산 | 불가사리 | — | 두 글자만 |
| 속리산 | 삼족오 | — | 두 글자 · 판이 넓어짐 |
| 계룡산 | 해태 | 금빛 글자 | 2~3 |
| 설악산 | 현무 | 금빛 글자 | 2~3 |
| 소백산 | 백호 | 봉인 | 2~4 |
| 덕유산 | 기린 | 금빛 글자 | 긴 낱말만 |
| 지리산 | 주작 | 안개 | 3~4 |
| 한라산 | 백록 | 봉인 | 빈칸이 가장 많음 |
| 금강산 | 봉황 | 안개 | 3~4 · 시간 촉박 |
| 백두산 | 천지의 용 | 금빛 + 봉인 | 2~4 |
금빛 글자는 쓰면 크게 들어가고, 봉인은 글자 하나를 잠그고, 안개는 빈칸 길이를 감춥니다. 산 안에서도 처음과 끝 사이를 열 단계로 나눠 걸으며 조여집니다.
같은 자리에서 미끄러질 때마다 그 단계의 제한시간이 4초씩 늘어납니다. 다섯 번까지, 깨고 나면 0으로 돌아갑니다. 진 카드에 “세 걸음 · 미끄러진 자리에 길이 납니다”라고 적습니다.
단계를 내리거나 돈을 받지 않습니다. 실패에 값을 매기는 순간 실패가 벌이 되고, 40~60대는 벌을 받으면 앱을 지웁니다.
힘
힘을 키우는 축이 셋입니다. 수련(강화)은 노력이고 장비는 운이며, 겹침은 운으로 받은 것을 노력으로 다듬는 것입니다.
빈칸 피해. 강화 ×3.25 · 장비 ×2.60 · 겹침 +15%
시간. 강화 +27초 · 장비 +22초 · 겹침 +15%
연달아 맞힐수록. 강화 +18% · 장비 +14.5% · 겹침 +15%
셋을 고르게 올려야 수련 단수가 오릅니다. 한 축만 밀면 그대로입니다. 강화 상한은 산을 따라 열립니다 — 1단계에서는 2단계까지, 84단계에 가야 9단계가 열립니다.
| 축 | 천장 | 그래서 |
|---|---|---|
| 검 | 필요 낱말은 산이 정한 것의 절반까지만 줄어든다 | 100단계 일곱 중 넷은 아무리 세도 사람이 찾는다 |
| 등 | 산이 정한 시간의 60%까지만 | 백두산 38초는 최대 61초 |
| 북 | 12연속에서 멈춘다 | 배수가 무한정 오르지 않는다 |
이것이 이 게임의 생사가 걸린 선입니다. 장비가 낱말을 대신하기 시작하면 낱말 게임이기를 그만둡니다.
보물함
| 함 | 장비 확률 | 등급 상한 | 언제 |
|---|---|---|---|
| 백두산 수호신 | 100% | 신화까지 | 한 회차의 끝 |
| 수호신 격파 | 35% | 그 산의 등급 | 열 단계마다 |
| 광고 | 18% | 한 등급 아래 | 하루 세 번 |
함의 색이 등급을 말합니다 — 나무 · 놋 · 은 · 금 · 주칠 · 자주. 그림 두 장에 색조만 달리 입혀 여섯이 되고, 황동 장석이 색조를 따라 움직여 “같은 함의 더 귀한 판”으로 읽힙니다.
열리면 화면째로 씁니다. 한지 가장자리를 지워 어둠에 띄우고, 빛이 좌상단에서 우하단으로 한 번 훑고, 반짝이가 내려옵니다. 전설·신화면 빛이 두 번 지나가고 반짝이가 두 배가 됩니다.
중복은 겹침이 됩니다. 녹여 쓰던 것에 겹치면 스무 번까지, 다 모아 +15%. 흔한 “같은 등급 둘을 합쳐 윗 등급”은 쓰지 않았습니다 — 그건 운을 시간으로 바꿔 주는 장치라, 오래 하면 누구나 신화에 닿고 0.08%라고 적어 둔 숫자가 거짓말이 됩니다.
끝낸 다음
| 회차 | 수호신 기세 | 함 등급 | 강화 상한 | 호 |
|---|---|---|---|---|
| 1회차 | 기준 | 산 등급대로 | 9단계 | — |
| 2회차 | +35% | 한 칸 위 | 18단계 | 백두산을 넘은 이 |
| 3회차 | +70% | 두 칸 위 | 27단계 | 두 번 넘은 이 |
회차는 공짜입니다. 한 번 깨면 끝인 게임은 끝낸 사람을 잃지만, “다시 열려면 돈을 내라”는 끝까지 가 준 사람에게 청구서를 내미는 것입니다.
산을 넘은 사람에게는 힘이 아니라 이름을 줍니다. 호는 수치가 0이지만 오늘의 낱말 공유 글과 머리에 따라다닙니다.
산을 오르는 사람은 리그에서 쓸 이름을 벌고, 리그에 나가는 사람은 그 이름을 갖고 싶어 산을 오릅니다. 이름은 등수를 바꾸지 못하니 공정함은 하나도 안 깨집니다.
돈
산은 혼자 오르는 길이라 내가 등불을 더 든다고 남이 늦어지지 않습니다. 리그는 등수라 내가 올라가면 누가 내려갑니다. 거기 돈이 닿으면 등수가 실력이 아니라 지갑이 됩니다.
파는 것은 길동무 3,300원 하나뿐입니다. 한 번 사면 끝 — 광고 없음, 하루 함 셋, 옥 스무 알. 가챠는 팔지 않고, 보물함은 광고와 플레이로만 엽니다.
광고는 횟수를 살 뿐 등급을 사지 못합니다. 하루 세 번, 등급 상한은 지금 오른 산보다 한 칸 아래. 그리고 저절로 뜨는 광고는 하나도 두지 않습니다.
잰 숫자
이 설계는 대부분 브라우저에서 실제로 돌려 재고 고쳤습니다. 아래는 그중 수치가 크게 바뀐 것들입니다.
| 잰 것 | 나온 값 | 고친 것 |
|---|---|---|
| 100단계 난이도 | 다 갖추면 1~70단계가 전부 낱말 한 개 | 등불에 상한, 필요 낱말에 바닥 |
| 산과 산 사이 | 50→51단계에서 여유 0.97 → 1.68로 반동 | 네 산의 수치를 다시 잡음 |
| 노력 대 운 | 검 49:51 · 등 42:58 · 북 45:55로 운이 이김 | 장비 최고치를 강화의 80%로 |
| 강화 경제 | 36단계면 강화가 꽉 참 | 상한이 산을 따라 열리게 |
| 전설·신화 | 신화 하나를 보려면 14년 | 전설 해에 셋, 신화 세 해에 하나로 |
| 여유 = 제한시간 ÷ 예상 소요 | 1단계 | 50 | 80 | 100 |
|---|---|---|---|---|
| 맨몸 | 4.38 | 0.97 | 0.71 | 0.52 |
| 보통 (강화4·장비2) | 10.6 | 1.93 | 1.52 | 1.15 |
| 갖춤 (강화9·장비4) | 12.0 | 2.38 | 2.03 | 1.35 |
1.0이면 팽팽합니다. 1단계부터 100단계까지 한 번도 되돌아가지 않고 내려가고, 강화 4에서 9로 올리는 것이 100단계 전부에서 달라집니다. 예상 소요는 2글자 8초 · 3글자 15초 · 4글자 22초로 가정한 값입니다 — 실제 플레이로 보정해야 합니다.
밑바탕
| 자료 | 수 | 출처 | 라이선스 |
|---|---|---|---|
| 출제용 낱말 | 3,392 | 한국어 학습용 어휘 목록 | 공공누리 1유형 |
| 판정용 낱말 | 191,684 | 표준국어대사전 | CC BY-SA 2.0 KR |
| 뜻풀이 | 25,869 | 한국어기초사전 | CC BY-SA 2.0 KR |
| 수묵 그림 | 35 | 신수 10 · 보물함 4 · 장비 21 | 직접 생성 |
ShareAlike는 판정용 낱말과 뜻풀이에만 걸립니다 — 그 둘을 가공한 결과물은 같은 조건으로 공개해야 합니다. 게임 코드와 설계에는 걸리지 않습니다. 출시 전에 국립국어원 각 사이트의 저작권 안내로 직접 재확인해야 합니다.
두 층 사전, 역산 기세, 산별 규칙, 세 천장 — 파일을 받아 가도 이것들은 따라가지 않습니다. 자산을 데이터가 아니라 설계에 둔다는 것을 전제로 받아들인 조건입니다.
걸어온 길
만들어 보니 심심했습니다. 혼자 뒤지는 일이라 주고받는 맛이 없었습니다.
끝말잇기는 티카타카가 좋았지만 경쟁이 많은 게 아니라 천장이 낮았습니다 — 그 장르 앱들이 10만에서 막혔습니다. 그래서 본체는 빈칸형, 끝말잇기는 도전 모드로.
“빈칸을 다 채우면 끝”과 “기세가 0이면 끝”이 따로 돌아 어긋났고, 기세를 빈칸에 묶었더니 가팔라졌습니다. 지금은 기세가 승부, 빈칸이 무기입니다.
그중 하나가 결정적이었습니다 — 빈칸 밖 낱말이 역산을 무너뜨린다. 재 보니 2글자 구간에서 30개 조합 중 15~20개가 유효했습니다. 보너스 낱말은 기세를 깎지 않게 고쳤습니다.
“붓은 적을 물리치는 도구가 아니다”는 말씀에 세 축을 바꿨습니다. 문방사우라는 옛 이름이 확률 표시에 남아 있던 것도 뒤늦게 찾아 고쳤습니다.
오늘의 낱말에서 힌트가 쓰이고 있었습니다. 옥은 보물함에서 나오고 보물함은 산에서 나오니, 산을 많이 돈 사람이 리그에서 유리했습니다.
끝낸 사람에게 돈을 받지 않고 다시 오를 산을 열고, 산을 넘은 사람에게 힘 대신 이름을 줍니다.
남은 일
열 명에게 보내는 것입니다. 위의 목록은 전부 “사람들이 몇 단계에서 그만두는가”를 알고 나서 순서를 정해야 합니다. 지금 순서는 제 짐작일 뿐입니다.
솔직하게
설계는 단단합니다. 이기는 길이 하나고, 과금이 겨룸에 안 닿고, 장비가 낱말을 못 넘고, 실패가 벌이 아닙니다. 이 네 가지는 대부분의 캐주얼 게임이 못 지키는 것들이고, 여기서는 숫자로 지켜집니다.
모르는 것도 분명합니다. 아무도 이 게임을 해 본 적이 없습니다. 난이도 곡선은 “2글자 8초”라는 가정 위에 세워져 있고, 그 가정이 틀리면 백 단계가 전부 틀립니다.
그래서 다음 한 걸음은 더 만드는 것이 아니라 보내는 것입니다. 열 명이 한 주를 쓰면, 지금까지 잰 어떤 숫자보다 많은 것을 알게 됩니다.