2026년 11월 2일 · 네 AI 분석을 받아 정리 · 구글 플레이 출시 준비
자본은 이 게임에서 성장 엔진이 아니라 연료 누출입니다. 설치 하나가 평생 내는 돈이 39~283원인데 사는 값이 1,000원 이상입니다. 그래서 마케터가 할 일은 광고비를 잘 쓰는 것이 아니라 돈을 안 쓰고 퍼지게 만드는 것입니다.
받은 것
| 지적 | 판정 | 어떻게 했나 |
|---|---|---|
| ARPDAU 자기모순 | 맞음 · 치명적 | 수익 표가 채택하지 않은 설계($0.04)로 쓰여 있었다. 두 설계를 나란히 다시 썼다 |
| LTV ÷ CPI | 맞음 · 결정적 | 계산해 보니 0.04~0.28. 유료 유입이 수학적으로 닫힌다. 「자본」 절을 새로 넣었다 |
| 장르 천장 순환논리 | 맞음 | 다운로드 천장에 내 ARPDAU 가정을 곱해 매출 천장을 만들었다. “아무도 재 본 적 없다”로 고쳤다 |
| 리그가 첫 주에 오염된다 | 맞음 · 새로 찾음 | 사전 70만 자가 전역에 노출되고 글자판이 날짜로 결정된다. 직접 확인했다. 위험표에 올리고 방어를 설계했다 |
| “잰 값”이 아니라 “계산한 값” | 맞음 | 사람을 재서 잰 값은 0건이다. 문서 첫머리에 적었다. 1주차 실험을 그것으로 잡았다 |
| 뜻풀이 2.5만이 미사용 | 맞음 | 1.9MB를 만들고 쓰는 자리가 없었다. 결과 화면 한 줄로 되살린다 |
| 출석 · 일일 퀘스트가 사라짐 | 맞음 | 리그 서버를 세울 때 같이 넣기로 명시했다 |
| 웹=바이럴 / 앱=수익 상충 | 맞음 | K가 0.2를 넘기 전에는 PWA로 버티는 쪽으로 |
| 스토어 제목에 “바이브코딩” 금지 | 맞음 | 제목은 기능으로, 제작 서사는 다른 문으로 |
| 힌트를 안 파는 대가 | 절반 맞음 | 초반 안전망이 약한 건 사실. 다만 힌트를 파는 대신 옥을 보급품으로 더 주는 쪽으로 푼다 — 과금 경계선은 지킨다 |
| 효과음이 빠졌다 | 아님 | sfx.js는 그대로 돈다. 문서가 안 적었을 뿐이다 |
| “붓·먹물·인장”, “찾기형 피벗” | 옛 판본 | 검·등·북으로 바꾼 지 오래다. 그 분석은 이전 문서를 본 것 |
| 5만~20만 설치 목표 | 참고만 | 숫자는 타당하나 근거가 같은 순환이다. 재고 나서 잡는다 |
고친 숫자
| 월 매출 | 지금 설계 ($0.009) | 전면광고 포함 ($0.04) |
|---|---|---|
| 50만원 | 누적 4.3만 | 누적 1만 |
| 300만원 | 누적 25만 | 누적 5.7만 |
| 1,000만원 | 누적 85만 | 누적 19만 |
보상형만으로 월 300만원을 하려면 누적 25만이 필요한데, 그건 제가 스스로 “이 장르 밖”이라 적은 규모입니다. 전면광고를 안 넣으면 300만원 시나리오가 표에서 사라집니다. 다만 넣는 시점은 D7이 7%를 넘은 뒤입니다.
자본
| 설계 | 평균 수명 | LTV | CPI 1,000원이면 | CPI 1,400원이면 |
|---|---|---|---|---|
| 보상형만 (지금) | 3일 | 39원 | 0.04 | 0.03 |
| 보상형만 | 5일 | 65원 | 0.07 | 0.05 |
| + 전면광고 | 3일 | 170원 | 0.17 | 0.12 |
| + 전면광고 | 5일 | 283원 | 0.28 | 0.20 |
1.0을 넘어야 광고비가 회수됩니다. 가장 좋은 경우에도 0.28입니다. 만 설치를 사면 1,000만원을 쓰고 280만원을 회수합니다. 자본이 크면 클수록 손실이 커집니다.
유료 유입이 성립하려면 CPI를 160원 아래로 내리거나(국내 캐주얼에서 불가능) 평균 수명을 18~77일로 늘려야 합니다. 후자는 낱말 퍼즐이 아니라 매치3·하이브리드 캐주얼의 숫자입니다.
D7이 7%를 넘고 K가 0.2를 넘은 뒤. 그때는 1,000만원이 성장이 되고, 그 전에는 손실이 됩니다. 순서를 바꾸면 돈만 잃습니다.
K-factor
K-factor는 한 사람이 데려오는 사람 수입니다. 1.0을 넘으면 저절로 자라고, 그 아래면 결국 멈춥니다.
| 공유율 | 열람→플레이 | K | 뜻 | |
|---|---|---|---|---|
| 지금 추정 | 10% | 30% | 0.03 | 반짝임. 성장이 아니다 |
| 목표 | 33% | 60% | 0.20 | 자본을 붙일 수 있는 선 |
같은 글자판이라 정답이 첫날 카톡방에 돕니다. 그리고 사전 70만 자가 클라이언트에 있어 자동 풀이가 열 줄이면 됩니다. 막을 수 없습니다.
그래서 막지 말고 흡수합니다. ① 점수를 “맞혔나”가 아니라 “얼마나 빨리, 몇 개를 연속으로”로 매긴다 — 정답을 알아도 손속도와 연속 배수는 못 산다. 90초 고정이라 이미 그 방향이다. ② 등수 보상은 칭호·낙관 같은 비수치만. ③ 서버는 검증 대신 이상치 필터만 — 완벽한 방지는 포기하고 “성실한 사람이 1등 하는 느낌”만 지킨다.
두 개의 문
| 청중 | 채널 | 첫 문장 | 목표 |
|---|---|---|---|
| 플레이어 40~60대 |
카톡 · 밴드 · 네이버 카페 · 지역 커뮤니티 | “낱말로 신수를 쓰러뜨리는 게임” 바이브코딩은 한 글자도 안 넣는다 |
DAU · 리텐션 |
| 메이커 기자 · 개발자 |
클리앙 · 디시 인디갤 · X · 스레드 · 긱뉴스 | “1인이 AI와 이만큼 — 숫자를 다 공개합니다” | 화제 · 초기 유입 · 링크 |
바이브코딩 이야기로 게임을 팔지 않습니다. 그 이야기가 하는 일은 저장소와 문서를 보게 하는 것까지입니다. 이유가 넷 있습니다.
지금 #friend · #band · #kakao · #cafe가 있습니다. 여기에 #maker를 더하면 어느 문이 실제로 사람을 데려왔는지 한 주 만에 갈립니다.
채널
| 채널 | 왜 | 무엇을 올리나 | 비용 |
|---|---|---|---|
| 카톡 | 가장 강력 | 오늘의 낱말 결과 카드. 이미 만들어져 있다 | 0 |
| 밴드 | 40~60대가 실제로 모인 곳 | 동창회 · 동호회 · 교회. “어르신들이 더 잘하는 게임” | 0 |
| 네이버 카페 | 중장년 커뮤니티 | 같은 글 + 오늘의 낱말 링크 | 0 |
| 유튜브 숏츠 | 참여형이 잘 돈다 | “이 글자로 몇 개 만들 수 있나요?” 15초 | 0 |
| 클리앙 · 디시 · X | 메이커 문 | 제작기 · 측정 기록 · 실패담 | 0 |
| 유료 광고 | 지금은 안 됨 | LTV/CPI 0.28. D7 7% · K 0.2 이후로 미룬다 | — |
“어르신들이 더 잘하는 게임” — 낱말은 살아온 시간이 곧 실력인 몇 안 되는 분야입니다. 역전 프레임이고, 자식이 부모에게 보낼 이유가 되고, 부모가 자식을 이길 수 있는 자리가 됩니다. 공유할 이유가 거기서 나옵니다.
구글 플레이
제목에 “바이브코딩”을 넣지 않습니다. 구글 플레이는 제목이 기능과 내용을 설명하도록 권하고 30자 이내를 권고합니다. 낱말 퍼즐을 찾는 사람에게 검색 신호가 약해지고, 일부에게는 부정적으로 읽힙니다.
| 항목 | 내용 | 상태 |
|---|---|---|
| 앱 이름 | 낱말 채우기 : 수호신을 쓰러뜨려라 | 정함 |
| 짧은 설명 | 빈칸에 들어갈 낱말을 찾아 수호신을 쓰러뜨리고 열 개의 산을 오르세요 (80자 이내) | 정함 |
| 아이콘 | 512×512. 수묵 신수 한 점 | 필요 |
| 대표 그래픽 | 1024×500. 링크 카드를 고쳐 쓴다 | 반쯤 |
| 스크린샷 | 휴대폰 2~8장. 글자판 · 보물함 · 수련 · 공유 | 필요 |
| 개인정보 처리방침 | 웹 주소 필요. 기기 안에만 저장한다는 사실을 적으면 된다 | 필요 |
| 데이터 보안 양식 | 수집 없음 · 공유 없음으로 신고 | 필요 |
| 콘텐츠 등급 | 설문. 전체 이용가로 나올 것 | 필요 |
| 앱 패키징 | Capacitor 등으로 웹을 감싼다 | 필요 |
| 사전 출처 표시 | 앱 안에 출처 화면. CC BY-SA 2.0 KR 두 건 + 공공누리 1유형 한 건 | 필수 |
| 테스터 12명 × 14일 | 개인 계정만 해당. 사업자(조직) 계정은 그 규정 밖 | 확인됨 |
웹 링크는 누르면 바로 플레이입니다. 앱은 설치 → 열기라는 마찰이 생기고 그 자리에서 대부분이 사라집니다. K가 0.2를 넘기 전에 앱으로 가면 바이럴 엔진을 스스로 끄는 셈입니다.
그 사이에는 PWA “홈 화면에 추가”로 버팁니다 — 아이콘이 생기고 전체 화면으로 열립니다. 스토어 노출만 없습니다.
30일
열 명, 대면, 초시계. 게임 전체가 아니라 낱말 입력 시간만 잽니다. 비용 0원, 하루. 이 하나로 백 단계 전체의 신뢰도가 결정됩니다.
| 재는 것 | 내 가정 | 판정 |
|---|---|---|
| 2글자 입력 | 8초 | 10초 이내면 통과 |
| 3글자 입력 | 15초 | 18초 넘으면 100단계 재계산 |
| 4글자 입력 | 22초 | 26초 넘으면 80단계 이후 전면 수정 |
| 처음 안내 완주 | — | 90% 이상 |
| 1단계 첫 승리 | — | 100% |
| 지표 | 하한선 | 이 아래면 |
|---|---|---|
| D1 | 25% | 리텐션 병목 — 콘텐츠 늘리지 말 것 |
| D7 | 7% | 같음. 업계 중간값 3.4~3.9%보다 위여야 승산 |
| 처음 안내 완주 | 85% | 첫 30초 문제 |
| 이탈 단계 중앙값 | 20단계 | 10단계 이전이면 튜토리얼이 아니라 게임 문제 |
| 일 세션 수 | 2회 | 재방문 장치 부재 |
하지 말 것
재미 증명(1주) → 리텐션 증명(2주) → 리그·공유(1개월) → 그 다음에 자본.
그리고 첫 단추는 하나입니다 — 열 명에게 보내는 것. 다만 “몇 단계에서 그만두는가”만 재면 리텐션은 못 잽니다. D1 · D7과 3글자 입력 시간을 같이 재야 합니다. 후자가 틀리면 백 단계가 통째로 틀리고, 전자가 틀리면 사업이 통째로 틀립니다.
맺음
서로 다른 네 곳이 같은 자리를 짚었습니다. 코어는 됐고, 유입과 리텐션이 비었다.
그리고 한 곳이 숫자로 못 박았습니다 — 자본은 이 게임에서 성장 엔진이 아니라 연료 누출입니다. 제가 계산해 보니 맞았습니다. 그래서 이 문서는 “어떻게 광고비를 쓸까”가 아니라 “어떻게 안 쓰고 퍼뜨릴까”로 썼습니다.
잘한 것도 공통이었습니다 — 세 천장과 등급 합성 거부. 상위 스튜디오 라이브 팀이 회의 끝에 내리는 결정이고, 그걸 문서로 못 박아 둔 1인 게임은 드뭅니다. 재미는 이미 있습니다. 아무도 아직 모를 뿐입니다.