2026년 11월 2일 · 1인 개발 · 시험 배포 직전
글자판에서 빈칸에 들어갈 낱말을 찾아 수호신을 쓰러뜨리고 열 개의 산을 오릅니다. 40~60대가 설명 없이 바로 할 수 있는 것을 기준으로 삼되, 낱말을 아는 사람이 반드시 이기도록 숫자를 하나하나 재서 맞췄습니다.
한 장 요약
만들어진 것 — 끝에서 끝까지 돌아가는 게임. 세 모드, 백 단계, 회차, 강화·장비·겹침, 보물함, 호, 처음 오신 길까지. 브라우저에서 바로 됩니다.
아직 없는 것 — 서버·리더보드·광고 SDK·결제·앱 포장. 기록이 기기 안에만 남습니다.
다음 한 걸음 — 열 명에게 보내는 것. 가장 알고 싶은 숫자는 하나, 몇 단계에서 그만두는가입니다.
여기 적힌 숫자는 대부분 브라우저에서 실제로 돌려 계산한 값입니다. 설계가 바뀐 자리에는 왜 바뀌었는지와 바꾸기 전 수치를 함께 남겼습니다.
다만 사람을 재서 잰 값은 아직 0건입니다. 난이도 곡선 전체가 “2글자 8초 · 3글자 15초 · 4글자 22초”라는 미검증 상수 셋 위에 서 있습니다. 3글자가 25초라면 여유가 1.0 아래로 꺾이는 지점이 50단계에서 30단계로 당겨집니다. 설계의 9할이 이 셋에 걸려 있고, 재는 데는 하루와 0원이 듭니다.
제품
낱말 게임은 흔합니다. 이 게임이 다른 것은 낱말을 세계관 안에서 쓴다는 점입니다. 낱말은 점수를 올리는 수단이 아니라 무기입니다. 긴 낱말일수록 깊게 베고, 연달아 맞히면 기세가 오릅니다.
그래서 화면에 떠 있는 것은 숫자가 아니라 수묵으로 그린 신수이고, 이기면 함이 열립니다. 같은 규칙을 숫자로만 보여 줬다면 40~60대가 열 번 하고 지웠을 겁니다.
| 모드 | 하는 일 | 역할 |
|---|---|---|
| 산 오르기 | 백 단계. 열 개의 산, 산마다 수호신. 무한 도전 | 본체. 강화·장비·보물함이 모두 여기 붙는다 |
| 오늘의 낱말 | 하루 한 판. 모두 같은 글자판, 90초 고정 | 광고비 없이 퍼지는 유일한 길. 리그의 씨앗 |
| 끝말잇기 | 수호신과 주고받기. 한 판에 목숨 셋 | 도전 모드. 상시로 두면 수명이 짧아 질리기 전에 끝낸다 |
끝말잇기를 본체로 삼지 않은 이유는 경쟁이 많아서가 아니라 천장이 낮아서입니다. 한국 끝말잇기 앱들이 10만 다운로드대에서 멈춰 있습니다.
분위기
화면 전체가 한지에 그린 수묵 한 벌로 묶여 있습니다. 신수 열 점, 보물함, 장비 스물한 점이 모두 같은 손에서 나온 것처럼 보이도록 맞췄습니다.
신수는 수호신이지 귀신이 아닙니다. 불가사리·삼족오·해태·현무·백호·기린·주작· 백록·봉황·용 — 전부 지키는 짐승입니다.
등급도 보상도 한글로만 적습니다. 낱말 게임이라 화면에 이미 글자가 가득합니다.
“쓰러졌습니다”, “미끄러진 자리에 길이 납니다”. 설명하지 않고 말해 줍니다.
장비와 보물함의 등급을 색 하나로 통일했습니다. 전에는 이름표·미리보기·보상 카드 셋이 제각각이라 같은 신화가 어디선 주황이고 어디선 금빛이었습니다.
| 등급 | 색 | 검 | 등 | 북 |
|---|---|---|---|---|
| 예사 | 나무 | 목검 | 관솔불 | 소고 |
| 양품 | 놋 | 환도 | 등잔 | 승전고 |
| 귀품 | 은 | 운검 | 청사초롱 | 용고 |
| 명품 | 금 | 칠성검 | 석등 | 뇌고 |
| 신물 | 주칠 | 사인검 | 장명등 | 천고 |
| 전설 | 자주 | 천부검 | 일월등 | 벽력고 |
| 신화 | 금빛 | 개천검 | 천지등 | 천뢰고 |
보물함은 그림 두 장(닫힌 것·열린 것)에 색조만 달리 입혀 여섯 등급을 만듭니다. 황동 장석이 색조를 따라 같이 움직여 “같은 함의 더 귀한 판”으로 읽힙니다.
규칙
수호신의 기세를 0으로 만들면 쓰러집니다. 그게 전부입니다. 빈칸이 다섯이어도 정해진 개수만 채우면 끝납니다.
여기까지 오는 데 세 번을 고쳤습니다. 처음에는 “빈칸을 다 채우면 끝”과 “기세가 0이면 끝”이 따로 돌아 서로 어긋났고, 다음에는 기세를 빈칸 칸수에 묶었더니 1단계부터 전부 찾아야 해서 가팔랐습니다. 지금은 기세가 승부고 빈칸은 무기입니다.
기세는 공식으로 찍지 않습니다. “가장 짧은 N개를 채우면 정확히 0”이 되도록 글자판에서 거꾸로 셉니다. 그래서 “N개면 쓰러집니다”가 어느 판에서나 거짓말이 되지 않습니다. 그리고 이 계산은 강화가 하나도 없을 때 기준으로 합니다 — 강화까지 반영하면 검을 아무리 갈아도 늘 같은 개수가 걸려 강화가 무의미해지기 때문입니다.
| 산 | 수호신 | 규칙 | 글자 |
|---|---|---|---|
| 북한산 | 불가사리 | — | 두 글자 → 세 글자 섞임 |
| 속리산 | 삼족오 | — | 두·세 글자 |
| 계룡산 | 해태 | 금빛 글자 | 두·세 글자 |
| 설악산 | 현무 | 금빛 글자 | 두·세 글자 |
| 소백산 | 백호 | 봉인 | 2~4 |
| 덕유산 | 기린 | 금빛 글자 | 긴 낱말만 |
| 지리산 | 주작 | 안개 | 3~4 |
| 한라산 | 백록 | 봉인 | 빈칸이 가장 많음 |
| 금강산 | 봉황 | 안개 | 3~4 · 시간 촉박 |
| 백두산 | 천지의 용 | 금빛 + 봉인 | 2~4 |
금빛 글자는 쓰면 1.8배로 들어가고 11초마다 자리를 옮깁니다. 봉인은 글자 하나를 7초 잠급니다(빈칸이 하나 남으면 걸지 않습니다). 안개는 빈칸 길이를 감추고 하나 채울 때마다 하나씩 걷힙니다. 산 안에서도 처음과 끝 사이를 열 단계로 나눠 걸으며 조여집니다.
같은 자리에서 미끄러질 때마다 그 단계의 제한시간이 4초씩 늘어납니다. 다섯 번까지, 깨고 나면 0으로 돌아갑니다. 진 카드에 “세 걸음 · 미끄러진 자리에 길이 납니다”가 뜹니다.
단계를 내리거나 돈을 받지 않습니다. 실패에 값을 매기는 순간 실패가 벌이 되고, 40~60대는 벌을 받으면 앱을 지웁니다. 대신 반대쪽에 상을 둡니다 — 미끄러지지 않고 한 번에 깨면 격파 보상에 3할을 얹습니다.
두 글자 조합 42개 중 사전에 있는 것이 18개(43%)입니다. 그런데 공격 단추가 누르기 전에 “사전에 없습니다”라고 알려 주고 있었습니다. 아무거나 눌러 단추가 켜지는지 보고 누르면 되니, 낱말을 아는 사람보다 막 눌러보는 사람이 빨랐습니다.
이제 두 글자만 모이면 공격할 수 있고 맞는지는 누른 뒤에 압니다. 사전에 없는 것으로 치면 최대 기세의 4%가 돌아오고 연속이 끊깁니다. 아는 낱말을 쓰는 사람은 한 푼도 손해 보지 않습니다.
1~10단계에는 걸지 않습니다. 규칙을 배우는 자리에서까지 손해를 보게 하면 배우기 전에 떠납니다. 오늘의 낱말도 그대로 둡니다 — 모두 같은 조건으로 겨루는 자리라 조건을 바꾸면 점수의 뜻이 달라집니다.
성장
빈칸 피해. 강화 ×3.25 · 장비 ×2.60 · 겹침 +15%
시간. 강화 +27초 · 장비 +22초 · 겹침 +15%
연달아 맞힐수록. 강화 +18% · 장비 +14.5% · 겹침 +15%
수련(강화)은 노력이고 장비는 운이며, 겹침은 운으로 받은 것을 노력으로 다듬는 것입니다. 셋을 고르게 올려야 단수가 오릅니다. 강화 상한은 산을 따라 열립니다 — 1단계에서는 2단계까지, 84단계에 가야 9단계가 열립니다.
| 축 | 천장 | 그래서 |
|---|---|---|
| 검 | 필요 낱말은 산이 정한 것의 절반까지만 줄어든다 | 100단계 일곱 중 넷은 아무리 세도 사람이 찾는다 |
| 등 | 산이 정한 시간의 60%까지만 | 백두산 38초는 최대 61초 |
| 북 | 12연속에서 멈춘다 | 배수가 무한정 오르지 않는다 |
이것이 이 게임의 생사가 걸린 선입니다. 장비가 낱말을 대신하기 시작하면 낱말 게임이기를 그만둡니다.
중복 장비를 녹여 쓰던 것에 겹쳐 벼립니다. 스무 번까지, 한 번에 0.75%씩, 다 모아 +15%. 겹침은 축에 남으니 더 좋은 검을 얻어도 따라옵니다.
“같은 등급 둘을 합쳐 윗 등급”은 쓰지 않았습니다. 그건 운을 시간으로 바꿔 주는 장치라, 오래 하면 누구나 신화에 닿고 그 순간 신화는 희귀한 것이 아니라 “오래 한 표시”가 됩니다. 0.08%라고 적어 둔 숫자가 거짓말이 되는 겁니다.
| 회차 | 수호신 기세 | 함 등급 | 강화 상한 | 호 |
|---|---|---|---|---|
| 1회차 | 기준 | 산 등급대로 | 9단계 | — |
| 2회차 | +35% | 한 칸 위 | 18단계 | 백두산을 넘은 이 |
| 3회차 | +70% | 두 칸 위 | 27단계 | 두 번 넘은 이 |
회차는 공짜입니다. 끝까지 가 준 사람에게 청구서를 내밀지 않습니다. 산을 넘은 사람에게는 호를 줍니다 — 수치는 0이지만 오늘의 낱말 공유 글과 머리에 따라다닙니다. 이름은 등수를 바꾸지 못하니 공정함은 하나도 안 깨집니다.
보물함
| 함 | 장비 확률 | 등급 상한 | 언제 |
|---|---|---|---|
| 백두산 수호신 | 100% | 신화까지 | 한 회차의 끝 |
| 수호신 격파 | 35% | 그 산의 등급 | 열 단계마다 |
| 광고 열 편 | 35% | 한 등급 아래 | 하루 한 번 |
| 광고 두 편 | 0% (보급품) | — | 냥·옥·소모품 |
함은 무엇이 나오든 냥을 함께 냅니다. 단계를 따라 오르고 회차를 따라 커집니다 (20단계 314냥, 100단계 794냥, 냥 꾸러미면 곱절).
등급 확률은 양품 → 신화로 갈수록 가파르게 떨어집니다. 한 해를 돌려 전설이 셋, 신화가 세 해에 하나 나오도록 맞췄습니다.
기술
게임 전체가 index.html 한 파일(150KB)입니다. 프레임워크도 빌드도 없습니다. 정적 파일만 올리면 어디서든 돕니다 — Vercel, GitHub Pages, 아무 웹서버.
| 자료 | 수 | 출처 | 라이선스 |
|---|---|---|---|
| 출제용 낱말 | 3,392 | 한국어 학습용 어휘 목록 | 공공누리 1유형 |
| 판정용 낱말 | 191,684 | 표준국어대사전 | CC BY-SA 2.0 KR |
| 뜻풀이 | 25,869 | 한국어기초사전 | CC BY-SA 2.0 KR |
| 수묵 그림 | 33 | 신수 10 · 보물함 2 · 장비 21 | 직접 생성 |
문제는 누구나 아는 3,392 낱말에서만 냅니다. 답으로 인정하는 것은 191,684개 전부입니다. 아는 말이 나오고, 아는 말은 다 통합니다. 이 구조가 “걀쑴” 같은 사전에만 있는 말이 문제로 나오는 일을 막습니다.
ShareAlike는 판정용 낱말과 뜻풀이에만 걸립니다. 그 둘을 가공한 결과물은 같은 조건으로 공개해야 합니다. 게임 코드와 설계에는 걸리지 않습니다. 출시 전에 국립국어원 각 사이트의 저작권 안내로 직접 재확인해야 합니다.
재서 고친 것
이 게임의 설계는 대부분 브라우저에서 실제로 돌려 재고 고쳤습니다. 아래는 그중 수치가 크게 바뀐 것들입니다.
| 잰 것 | 나온 값 | 고친 것 |
|---|---|---|
| 100단계 난이도 | 다 갖추면 1~70단계가 전부 낱말 한 개 | 등불에 상한(60%), 필요 낱말에 바닥(절반) |
| 산과 산 사이 | 50→51단계 여유가 0.97 → 1.68로 반동 | 네 산의 수치를 다시 잡음 |
| 노력 대 운 | 검 49:51 · 등 42:58 · 북 45:55로 운이 이김 | 장비 최고치를 강화의 80%로 |
| 강화 경제 | 36단계면 강화가 꽉 참 | 상한이 산을 따라 열리게 |
| 전설·신화 | 신화 하나를 보려면 14년 | 전설 해에 셋, 신화 세 해에 하나로 |
| 초반 20단계 | 두 글자만 내리 스무 판 | 6단계부터 세 글자 40% 섞임 |
| 보물함 값 | 어느 산에서나 120냥 고정 | 단계를 따라 오르는 바닥 (20단계 314) |
| 막 눌러보기 | 두 글자 조합 42개 중 18개가 진짜 낱말 | 누르기 전엔 안 알려 줌 · 헛손질에 기세 +4% |
| 광고 값 | 광고 한 편이 한 판과 같음 | 두 편마다 보급품 · 열 편에 함 |
| 여유 = 제한시간 ÷ 예상 소요 | 1단계 | 20 | 50 | 80 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| 맨몸 | 4.38 | 1.49 | 0.97 | 0.71 | 0.52 |
| 보통 (강화4·장비2) | 10.6 | — | 1.93 | 1.52 | 1.15 |
| 갖춤 (강화9·장비4) | 12.0 | — | 2.38 | 2.03 | 1.35 |
1.0이면 팽팽합니다. 1단계부터 100단계까지 한 번도 되돌아가지 않고 내려가고, 강화 4에서 9로 올리는 것이 100단계 전부에서 달라집니다. 예상 소요는 2글자 8초 · 3글자 15초 · 4글자 22초로 가정한 값입니다 — 실제 플레이로 보정해야 합니다.
시장
검색으로 확인한 한국 낱말 게임의 최고가 10만 다운로드대입니다. 1M+ 짜리가 하나 있지만 사자성어 퀴즈로 다른 장르입니다.
다만 "다운로드 천장"을 "매출 천장"으로 바꿔 쓰면 안 됩니다. 10만 다운로드대 앱들은 대개 수익 모델이 거의 없습니다. 거기에 우리 ARPDAU 가정을 곱해 "매출 천장"을 만들면 자기 가정을 자기 결론으로 쓰는 순환이 됩니다. 한국 낱말 게임의 실제 매출 천장은 아무도 모릅니다 — 아무도 제대로 재 본 적이 없기 때문입니다. 이건 약점이 아니라 빈자리입니다.
퍼즐 장르는 한국 모바일 게임 다운로드의 23%, 매출의 7.5%를 차지합니다 (센서타워). 사람은 많이 받지만 돈은 적게 씁니다. 그리고 낱말 게임은 전 세계 기준 광고 $2.77B 대 인앱결제 $0.36B — 광고가 여덟 배입니다.
결제로 버는 장르가 아닙니다. 그래서 파는 것은 길동무 3,300원 하나뿐이고, 가챠는 팔지 않으며, 보물함은 광고와 플레이로만 엽니다. 천장이 낮다는 것을 받아들이고, 그 안에서 가장 좋은 것을 만드는 쪽을 골랐습니다.
수익
처음에는 ARPDAU $0.04 하나로만 계산했습니다. 그런데 $0.04는 전면광고를 넣었을 때의 값이고, 지금 구현은 보상형만 있어 $0.009입니다. 채택하지 않은 설계를 전제로 매출을 쓴 셈이었습니다. 둘을 나란히 적습니다.
| 월 매출 | 지금 설계 ($0.009) | 전면광고 포함 ($0.04) |
|---|---|---|
| 50만원 | DAU 1,277 · 누적 4.3만 | DAU 287 · 누적 1만 |
| 300만원 | DAU 7,663 · 누적 25만 | DAU 1,724 · 누적 5.7만 |
| 1,000만원 | DAU 25,543 · 누적 85만 | DAU 5,747 · 누적 19만 |
DAU는 누적의 3%로 봤습니다. 리텐션이 중간값에 못 미치면 1%까지 떨어지고 그러면 필요한 누적이 세 배가 됩니다. 전부 가정이며 시험 배포로 재야 합니다.
보상형만으로 월 300만원을 하려면 누적 25만이 필요한데, 그건 이 문서가 스스로 "이 장르 밖"이라고 적은 규모입니다. 전면광고를 넣지 않으면 300만원 시나리오 자체가 표에서 사라집니다. 다만 넣는 시점은 D7이 7%를 넘은 뒤여야 합니다 — 그 전에 넣으면 이탈만 늘립니다.
| 설계 | ARPDAU | DAU 1,000명이면 |
|---|---|---|
| 보상형만 (지금) | $0.009 | 월 39만원 |
| + 단계 사이 전면광고 | $0.039 | 월 170만원 |
“저절로 뜨는 광고는 두지 않는다”는 원칙의 값이 네 배입니다. 별점을 지킬 것인가, 네 배를 벌 것인가. 중간이 있습니다 — 세 판에 한 번, 5초 건너뛰기 가능한 전면광고는 욕을 덜 먹으면서 차이의 절반을 가져옵니다. 시험 배포 뒤 이탈 지표를 보고 정하는 것을 권합니다.
길동무 3,300원 하나. 한 번 사면 끝 — 광고 없음, 하루 함 셋, 옥 스무 알. 상품이 여럿이면 열 때마다 “또 뭘 사라고?”가 됩니다. 하나면 “이거 하나 사면 끝”입니다.
절대 팔지 않는 것: 가챠 · 단계 건너뛰기 · 이어하기 · 리그 참가권 · 리그용 힌트 · 구간 리셋. 마지막 둘은 각각 “등수를 돈으로 사는 것”과 “포장만 다른 가챠”입니다.
자본
이 가설은 감이 아니라 나눗셈 하나로 닫힙니다. 설치 하나가 평생 내는 돈(LTV)을 설치 하나를 사는 값(CPI)으로 나누면 됩니다. 1.0을 넘어야 광고비가 회수됩니다.
| 설계 | ARPDAU | 평균 수명 | LTV | CPI 1,000원이면 |
|---|---|---|---|---|
| 보상형만 (지금) | $0.009 | 3일 | 39원 | 0.04 |
| 보상형만 | $0.009 | 5일 | 65원 | 0.07 |
| + 전면광고 | $0.039 | 3일 | 170원 | 0.17 |
| + 전면광고 | $0.039 | 5일 | 283원 | 0.28 |
가장 좋은 경우에도 0.28입니다. 만 설치를 사면 1,000만원을 쓰고 280만원을 회수합니다. 자본이 크면 클수록 손실이 커집니다.
유료 유입이 성립하려면 CPI를 160원 아래로 내리거나(국내 캐주얼에서 불가능) 평균 수명을 18~77일로 늘려야 합니다. 그건 낱말 퍼즐이 아니라 매치3·하이브리드 캐주얼의 숫자입니다.
돈을 안 쓰고 유입을 만드는 것(K-factor)입니다. 공유율 10% × 링크 열람→플레이 전환 30% = K 0.03. 이건 성장이 아니라 반짝임입니다. K 0.3을 넘으려면 셋 중 하나가 공유해야 합니다. 오늘의 낱말 카드가 자랑하고 싶은 그림이 되지 못하면 여기서 끝납니다.
자본이 값을 하는 시점은 딱 하나 — D7이 7%를 넘고 K가 0.2를 넘은 뒤입니다. 그때는 1,000만원이 성장이 되고, 그 전에는 손실이 됩니다.
CPI는 국내 캐주얼 실측 사례($1.14 ≈ 1,370원)와 집계치를 참고한 보수적 값입니다. 평균 수명은 D1 22% · D7 3.4~3.9%(GameAnalytics 중간값) 곡선에서 어림한 것입니다. 둘 다 재 봐야 합니다.
승산
| 결과 | 확률 | 무엇이 정하는가 |
|---|---|---|
| 아무도 안 함 | 35% | 1,000 미만. 유입이 0이면 품질과 무관하다 |
| 용돈 수준 | 40% | 월 50만 안팎. 지금 품질이면 여기는 닿는다 |
| 생활비 보탬 | 10~15% | 월 300만. 리그 · 바이럴 · 전면광고 셋이 다 성공해야 — 조건부 확률 셋을 곱하는 자리다 |
| 그 이상 | 5% | 장르를 벗어나야 — 다른 게임이 돼야 한다 |
지금 질은 이미 “용돈 수준”을 넘어섰다고 봅니다. 막는 것은 아무도 모른다는 것뿐입니다. 그리고 이 확률표도 전부 짐작 위에 있습니다 — 열 명이 한 주를 쓰면 저 35%가 진짜인지 아닌지 알게 됩니다.
업계 통계는 블로그 출처가 많아 방향만 참고했습니다. 인디 100개 중 1개가 월 $10,000, 1,000개 중 1개가 월 $100,000이라는 자료가 있습니다(cas.ai, 측정 방법 미공개).
로드맵
콘텐츠를 더 만드는 것보다 서버 하나 세우는 것이 먼저입니다. 오늘의 낱말 점수를 주 단위로 모으면 리그가 생기고, 리그가 생기면 호가 뜻을 갖고, 호가 뜻을 가지면 공유가 돌아옵니다.
리그는 새로 만들 것이 없습니다. 오늘의 낱말이 이미 모두 같은 글자판에서 같은 시간으로 겨루고 있습니다.
위험
| 위험 | 크기 | 지금 무엇을 해 뒀나 |
|---|---|---|
| 유입이 0 | 가장 큼 | 오늘의 낱말 공유 + 출처 꼬리표. 그래도 모자란다 |
| 콘텐츠가 모자람 | 큼 | 100단계는 2~3주면 끝난다. 회차로 늘렸지만 같은 산이다 |
| 난이도 가정이 틀림 | 중간 | “2글자 8초”가 틀리면 백 단계가 전부 틀린다. 시험으로 잰다 |
| 사전 라이선스 | 중간 | 갈래별로 문서화. 출시 전 원문 재확인 필요 |
| 혼자라는 것 | 중간 | 서버·CS·운영이 모두 한 사람에게 걸린다 |
| 리그가 첫 주에 오염됨 | 큼 | 새로 찾은 것. 판정 사전 70만 자가 클라이언트에 그대로 있고 글자판이 날짜로 결정된다 → 자동 풀이가 열 줄이면 된다. 그리고 같은 글자판이라 정답이 첫날 카톡방에 돈다 |
| 경쟁자가 베낌 | 작음 | 사전은 가져가도 설계는 따라가지 않는다 |
맺음
설계는 단단합니다. 이기는 길이 하나고, 과금이 겨룸에 안 닿고, 장비가 낱말을 못 넘고, 실패가 벌이 아닙니다. 이 네 가지는 대부분의 캐주얼 게임이 못 지키는 것들이고, 여기서는 숫자로 지켜집니다.
모르는 것도 분명합니다. 아무도 이 게임을 해 본 적이 없습니다. 난이도 곡선은 가정 위에 세워져 있고, 승산표도 짐작입니다.
그래서 다음 한 걸음은 더 만드는 것이 아니라 보내는 것입니다. 열 명이 한 주를 쓰면, 지금까지 잰 어떤 숫자보다 많은 것을 알게 됩니다.